【全力で攻撃だ】

ゲームの事をなんとなく

持ちキャラ総評-5

馬鹿と天才は紙一重。学力はないけど
コミュ力はある。0組全キャラで唯一
『味方を守れる』アビを持ち
クラスの女子全員との会話イベと
カットシーンを持つ公式からも
愛され過ぎていた金髪のヤンキー
(13のスノウがクソ素直なくせに
ムノウ性能過ぎて有言実行出来てなくて
叩かれたのでその罪滅ぼしかと思うぐらい
にスタッフの深い愛情を感じるキャラ作り) 
 
◼️9
体験版を除けば、1章の参加メンバーとして
FF零式で初めて触るキャラのうちの
一人になる。9の性格もよく出ている
見たまんまの動きをする槍前衛。直感的に
操作しやすくストレートに
『殴る』『魔法』『避ける』が出来る
FF零式入門オススメキャラ。
 
HPと防御力は分かりやすく全キャラ1位
当たり前に低い魔法関連のステはそれぞれが
下から数えたほうが早い順位で納得。
最初に触れるキャラ、最初に味方として
一緒に動いてくれるキャラとしてHP防御力が
高いのは『分かってる』ので助かる。
 
初期のアビリティにジャンプがある
発動中は無敵で跳躍距離もそこそこあり
着地には衝撃波が発生するので一応範囲攻撃
 
申し訳程度に装備してあるファイアRFは
ストーリー冒頭では未強化なためMP効率が
悪く、使い所を考えないと即ガス欠になるも
「遠距離の敵にはRF。SHGは届きにくい所もある」とさりげなく教えている
ヤンキーキャラなのは表向きだけで、
中見は意外とマトモなアビを積んだ簡易タンク 
 
性能から見るに0組の一人としての役割りでは
メレーに見せかけて唯一のタンク兼任なので
作りが丁寧でバランスが良くて打たれ強い 
 
カード使いのエースが1章でのインパクトと
タイトルの看板を背負わされている事もあり
彼の武器やアクションがあまりにも
トガっているために、ナインはそれとは逆に
ベーシックキャラ(正統派のDPS)として
デザインされているように感じる。
納金はベーシックなぐらいがいい  
移動速度は抜刀納刀どちらも普通
ターゲットにジャンプすれば綺麗に
跳んで瞬時に距離を詰める。
 
ジャンプ上位のハイジャンプではマザーの
デスの魔法陣やニンブスの滑空攻撃を
回避出来るという謎の高性能を持っている
(なおエリチェンでは急いで降りてくる。
歴代のガリのオマージュが強い)
距離調整が可能だが、滞空中に動かれると
簡単にスカるためもっぱら大型ボス向け
 
遠隔用に、槍投擲のスローランサーが
あり、クリティカルは低いものの
スタン値とダウン値が高く、ハイトの高い
テラス等に居る敵に単なる遠隔攻撃として
使っては勿体無い性能を持つ。ただし
『キルサイトでAGを回復出来る』のを
分かっていても怯みのせいで上手く
ゲージ回復が行えないであろう一周目では
AG効率を考えると乱発は出来ないが
高所の敵は距離をとっていれば
銃を撃ってくるしかしないため、
キルサイトのタイミング自体は掴みやすく
故に慣れれば投げた分のゲージは
ぼちぼち戻ってくる状態。 
 
スローランサーの上位のストライクランサー
一体どちらがストライク取られてるのかと
疑いたくなる程のノーコンで、
これを使いこなせるプレイヤーこそが
真のガリであると思う。
当てるコツはあるから全く当てられない事も
ないがスローランサーの感覚で投げると
明後日に飛んで行きゲージの無駄遣いになる 
ワンボタンで事が済まないアビは
死んでいると考えた方がいい。
HD版では忘れがちだけどCO-OP作品なので
当てようとワタワタしてるだけでDPS効率を
下げてしまいあり得ない程のご迷惑になる。
ボス戦前のレリックで付け替える以外では
用途の限られたアビ。
持ちキャラだし推しなのでそんなに露骨に
言いたくはないけれど、こんなに気持ちの
いいクソアビはFF零式にはこれぐらい。
快便。 
 
ストライクランサーはトレイさんの
項目にも書いたノールック攻撃と一緒の
テクで当てられる
(ロックで向きを整えるやつ)
係長は練習したので当てられますが
ノールックをマスターしたい人は
上陸部隊殲滅 キザイア 捕虜救出の
短い作戦にすぐ出てくる各コロッサスを
練習相手に槍投げラソンを繰り返すと
良い。正直これは宴会芸なので
明後日にストライクするぐらいならば
スローランサーを装備する事を
効率厨の私が身をもって何よりも勧める 
※大型ボスは動かないのでそういう時は
ストライクランサーでも構わない。
槍投擲は貫通するので、縦に並んだ
コロッサスを後列まで串刺しに出来る
 
ストライクランサーよりも空気なのが
スパイラルランス。槍を回して敵を吸い込む
ダイソン型の攻撃。
大型のボスや魔導アーマーでは吸い込みが
きかず、そのせいで連続ブレイクサイトが
入りづらい。AGも消し飛ぶので
普通は使わない。ただ、吸い込み=敵が
銃撃出来なくする効果があるので
吸い込んだ後の処理が出来るなら使っても
構わない 
 
咆哮も趣味アビとして扱うしかない。
ストップは複数にはかからないので、
ストップさせるぐらいならスローランサーで
片付けた方が安全。消費AGを見るにこれを
装備して遊んでいいのは普通まで
困難不可能ではAGが勿体なく
敵がカサカサしてる不可能では貴重な
AGの無駄遣いになる
 
ナインの目玉アビと言えばセーフティガード
消費AGの少なさとリジェネだけでも
充分なのに無敵バリアが展開される。
味方も入れる携帯シェルター 
 
ニンブスや不可能の敵でさえこのバリアは
崩せない。AGの続く限り延々と
バリアし続けられる。魔法持ちの仲間のために
使ってやれば、仲間がバリアの中から
攻撃する無敵砲台が出来上がる。 
 
AGリゲインがつくルシフォーム限定だが
これが有効活用出来る作戦が5つある。 
不可能のキザイア
不可能の魔導アーマー破壊
不可能の上陸部隊殲滅
不可能の捕虜救出
不可能のローシャナ撤退
(フェイス大佐蜂起も一応)
 
魔導アーマーは主にラストのニンブスで
手前側の隅でセーフティガードしていれば
魔法陣と光の剣を防ぎ切れるので
この作戦に至ってはニンブスを不死で完封する
事が確定しており不可能のS取りが容易に可能(ファントマの数は各自で頑張るように)
ローシャナはタワーディフェンスの後の
ラクでのダルいやつをサボれる。
セーフティガードの押しっぱなしで
龍人の食べるキルサイトを確定で防げる。
頑張ってここまで来て食べるキルサイトで
ガメオベラした可哀想な話も発売当時は
あったので、それを防げるうえに
なにもせずに遊軍が来るまでサボれるのは
本当に楽。ただしファントマ不足で
サボるとSが取れないのに20分近くを
棒にふる事になるので注意。
上陸部隊殲滅とキザイアと捕虜救出と
フェイス大佐はマップが小さい事もあり
魔導院支援に任せきりで進む事も
出来るために選出。
魔導アーマーのニンブスとローシャナの
サボりはナインでどうぞ。 
  
 
勝手ながらナインの魔法に関して是非とも
追記しておきたい事がある。長いので
注意。長く書いて彼の魔法についての
誤解をなくしたい思いから書かせて頂く
 
魔力が低いナインの魔法についてなんて
語る事無いだろうと思うだろうが
それが特大の落とし穴。
ナインは0組でもキャンセル魔法の解放が
驚く程早く、必要APを確保出来ていれば
男子ではかなり早い段階で 
キャンセル魔法を習得可能。
しかもその最初であるキャンセル壱式が
通常攻撃の2.3段目という2分岐もある優秀さで
さらに2.3段目が素早い前方突きなので
キャンセルの出の速さはエイトの裏拳派生や
サイスの↓攻撃派生のキャンセル魔法と同等。
MPが低く魔力も低く、その低い魔力のせいで
必須魔力が足りずに他の属性の魔法に
載せ変える事すら難儀なナインなのに
バトル全般の素質自体の高さを感じる
AP不足で使えもしないキャンセルが
レベル8で解放されるあたりが特に。 
 
レベル8を逆算すると恐らく初陣の候補生の
終わりの時点でいきなりキャンセル魔法が
解放される事になる。習得ではなく
あくまでツリーの解放なのが面白いところ。
ナインでキャンセル魔法を使った事がない人
が大半だと思うので魅力の一つとして
書いておくと、範囲攻撃がエイトの
疾風↓の捻り回転蹴りに似た空中技で
槍を振り回してスピニングバードキック
した後にキャンセル魔法という
アクロバティックにも程がある過程を魅せる
 
アクション的にかなり無駄なアクロバット
しているあたり、普通に戦闘を楽しんでいる
のだと思う。
カットシーンで敵との邂逅に不敵に
ほくそ笑んでいるのが印象的な程
よっぽど暴れるのが好きと見える。
 
キャンセルするのに絶対にしなくていい
趣味モーションなのに、片手間に魔法を
挟んでいるところに、もともと無い脳ミソを 全て捨て去ったバトル特化野生児暴れ太郎の
戦闘能力の高さを見る。 
 
魔力が低いという致命的な事情を持っては
いるものの完成形のパフォーマンス自体は
とても高いので、余裕があれば
魔力の底上げをしてやるのもいいかも
しれない。
係長はしてますしPSP時代は
メンバーズの力でMP以外255にしてました
本当に快適過ぎる
 
 
◼️総評
一部アビリティに無敵がついていたり
バリア持ちであるために生存率が高く
持ち前の防御の高さは、素のカンスト
状態でもアギトの塔のトンベリだけなら
ハメられなければ生き残っていられるほど
 
魔法に関しては追記の通り、
まともに使うには相当手をかけないと
ならないが、その分は攻撃でチャラになって
いるので割り切って動けば強い。 
即死武器がないので突撃兵にはまともな
対応を強いられるが、後方には
回りやすいので対白虎でも気後れせずに
戦える。
ヤンキーで槍とか倦厭されがちだけど、
簡単には死なず、さらに仲間を守れる
神アビを持ついいヤツ
近接戦闘の練習に最適なので、アクションが
苦手な人には是非とも触って欲しい
 
◼️おまけ
本編中、開放戦の後に噴水の朱雀を見て
「どこかで」と朱雀の闇についていち早く
「さっきのは朱雀なんだ」とプレイヤーに
教えていたり、死の忘却が
単に忘れてしまうものではなくて
「知り合い親しくした分の思い出を失う」
と言及していたり、輪廻と歯車について
マザーに聞いていたり、他人のファントマ
扱い戦っている時点で自分達は死んで
当然であり覚悟は出来ていると言い切ったり
とにかく重要な事ばかり話す。
馬鹿だけど馬鹿ではない真面目な馬鹿。 
 
小説版ではどんなにウマが合わない相手で
あっても作戦であれば割り切って行動する、
それでも手に余った時には相手に
分かるように伝える。仲間を見捨てず
動けない仲間が居ればおぶる。
回復魔法が苦手でも頑張って治癒してあげる
など、馬鹿とは程遠い濃い中身を見せている
(ただしやっぱり馬鹿) 
 
コミックス版では死んだと思ったエースが
生きていたことに安堵し涙したり、
馬鹿過ぎてマザーにイラつかれたり
外伝ifではわたあめ片手にマザーに
手を引かれ歩く幼少期のかわいい姿を
披露している。アプリでは昔は少し
賢かったり照れた笑顔がやたらと
可愛かったりなど、馬鹿のくせに
とにかく話題に事欠かない
 

持ちキャラ総評-4

最終的にアルテマをブッパする事になる
のがFF零式の真のゴール。
それまでの長い道程の3周目以降の
『本番』からはエイトが居なくてはとても…
恐らくFF零式最強キャラなので
育てない理由が見当たらない
感謝の裏拳。0組男子の末っ子。
(裏)拳で語る漢。
 
◼️8
最強。納得いかない人に向けて厳密に
言うならば『盾持ちが出ない対蒼龍最強』
結構な確率でトゴレスのカトル戦で
『届かない、辛い、痒い、遠隔ない』
と思われてしまったんだろうと思う。
そんなのはユーザー側の都合であって
エイト本人が自分で決めるなら
間違いなく遠隔は準備していく。
 
実際対白虎ではハイト用対空用に魔法を
積んでないと大変な事になる。そのうえ、
典型的前衛のMPの少なさ。サンダーRFを
急いで準備するのはエイトのためと
言い切りたい程高い所には手が届かない
黒板消しを頑張る後ろ姿は涙を誘う
きっとあの真っ赤な林檎を取って
自分で渡せるようにと努力研鑽は
怠らなかったはず。しかし届かない
 
 
ケイトと並び『移動速いじゃん!』な、
もっぱら移動【係】になりがちですし
彼の持ち味の一つでもあるバックアタック
彼自身を操作していると自身でタゲを
取ってしまうため潰れがち。
型も初回以降用になる
どの敵が出るかも分からない初回に
『簡易で遠隔がほしいから烈火』とか
『サクサクいきたいから疾風』とか
最適解を選びようがないから。
どうせ序盤は潰しのきく迅雷+遠隔は魔法
というのがエイトのソロでのセオリーに
なる
 
エイトはCO-OPで殴りたい人用に
設計がされているのがよく解るキャラで、
こちらが正面からやってる時に後ろから
クリティカル連発してくれてたり
範囲の片付けで迅雷バーンとかしてくれると
惚れるな?という技のラインナップに
なっており、故にソロでは魅せでもない限り
型依存の立ち回りではDPSを
落としてしまうので要注意 
 
じゃあソロでは弱いのか?といったら
そうではなく、ソロ用に技を積ませれば
勿論最強。
FF6でコマンドミスを繰り返した皆さんの
トラウマを煽るマッシュの【夢幻闘舞】を
無敵技として持たされているため
ベスネル鍾乳洞に低レベルで凸する時や
シンリュウホシヒメを片付ける時等に
無敵目当てでよく使われたり
任意のタイミングでヘイストを使える
【背水の陣】を使ってマップを駆け抜けて
S取りをしてみたり、
『俺の拳が』と【光速拳】で殴ってみたり
(なおソードはニンブスさんが使ってる)
ネタにも事欠かない不完全無欠(遠隔)
 
特に無限AGのルシフォームで証2をつけた
背水の陣はエリチェンしない限り
ヘイスト永続なので、これだけ早ければ
大型に限りバクアタもし放題。
捨て身パンチも身を捨てる必要がなくなり
何も怖くなくなりますが、
ルシフォームが手に入る頃には
証が2枚はあるだろうからその時点で
最強。無限AGの環境下のエイトというのは
一度味わって貰いたいぐらいに爽快 
 
キャンセル魔法の出が全キャラ1で
裏拳からの派生。これが凄い
通常〆の派生はディレイを挟むので
こちらは問題外
エイトのカンスト育成理由は
『裏拳派生のキャンセル魔法』と
声を大にして言いたい。
素早い近接キャラというだけではない
座学も頑張っているのがちゃんと
伝わってくる驚きの強さ  
 
アギトの塔の初回はやはりレムなのですが
ミスリル武器や暁、バワースポット
SPクリスタルなんかで魔力が補える
環境になったら、HD版に限ってですが
レムとはサヨナラしてエイトを使う事を
強くオススメしたい
 
アギトの塔初回でレムを使うのは
必須魔力と死なないでが目的でしょうが
アイテム(ランタン)が使いやすいHD版では
死なないでをする必要がなく
暁とSPクリスタル、ミスリル武器さえ
手に入ればエイトでも魔力は足りるので
レムを使う必要が無くなります。 
(SPクリスタルは初陣の候補生を繰り返す
だけで取れるので暁よりも準備しやすい)
特にキャンセル魔法の出の早さは
レムを余裕で上回るので、
やられる前にやるスタイルの塔昇りでは
エイトを使えるようにするのが
何よりもアギトの証への近道となります
 
エイトといえば俊足。このスピードは
S取りの助け船。発動の速いクエイクや
ハイト無視のアルテマをエリチェン直後と
マップの真ん中で使ってファントマ回収して
次のエリアに走る、というのがS取りでの
動きになる。白虎には盾と斧を持った
突撃兵が居ます。
(正面からの魔法はガードされる) 
 
実はエイトはキラーナックル(即死武器)を
持っているので武器攻撃力の差分を
攻撃力剤で255まで上げると盾だろうが
真正面から殴ってキルサイトを取るので
問題なく動く事が出来ます。
キラーナックルはジュデッカの飛空艇での
シューティングだかで取れる。
エイトには必要なので入手しておくと
幸せになれる
 
 
◼️総評
近接の格闘、……玄人好みかと思いきや
裏拳でキャンセル魔法をする事を覚えると
途端に世界が変わる。
素早い移動=逃げ速度でもあり、
危なくなったら速距離をとって
常に薬品で自己回復するクセをつければ
事故死も無くなる。
魔力が低いエイトをマナバーン運用可能な
環境にするには各種ステ剤を使いまくる必要があるが210/255あたりまで落とし込めば
不可能90↑でなければ十分実用。
 
補足 
ミスリル武器の+10
暁の宝石+100
SPクリスタルの+100
マザーとクオンで毎周+8
エイトに限らず3周目の頃には暁の分で
各キャラこのぐらいの魔力ブーストが
出来る事が確定しているため
塔昇り用の魔力255はそれほど非現実的な
数値ではない
  
アギトの証を2枚装備してキラーナックルで
キルサイトをつけると上記の魔力ブーストが
外れてしまうため、エイトをゴリラにするには
結局は剤集めをしなければならないが
それは『キャラ愛』による
 
キラーナックルの武器攻撃力が低いので
キルサイトが出ない格上の敵を殴る時の
ために攻撃力剤を使ったり、紙防御のために
スマルトマラソンをしなければならないけど
これも、仕事の出来る子供達を可愛がる
マザーの気持ちになって
『キャラ愛』でどうにかして欲しい 
 
S取りの制限時間のために使う事になると
思うので付き合い方を決め無理のない程度に
強化して使うといい。エイトの育成は
絶対に損しない 
 
◼️おまけ
小説版ではクラサメ隊長がルシになるけど、
エイトとケイトの隊がブラックバーン
対抗出来たor捕縛されたチームが無ければ
その周ではクラサメ隊長はルシには
ならなかったかもしれない。状況的に
朱雀の不利であり自分の生徒達の危機
だったのでどうすればいいか考えていた
隊長の所にルシの力が巡ってきた。
(隊長はセツナの後釜で乙型。円卓騎士を呼べる) 
   
エイトは隊長がルシになった瞬間を見た
数人のうちの一人。彼は隊長が
召喚文を詠唱しているのを自分の判断では
止められず、殺到する複数の魔導アーマー
を相手にするのは自分やケイトだけでは
無理無力であり、故に
召喚を使うクラサメ隊長に頼り
守られるしかなかったのです。
 
ブラックバーンを引き連れて帰ってきても
構わない、と隊長に言われたので
それに従ってランデブーポイントに
駆けて戻ったら、待っていた隊長が
シヴァの召喚を始めた、と。
 
自分たちが無事で、守られた事実から
召喚を使った隊長の姿を直視出来なかったけど、
彼が死ぬ前に助けてもらった礼を言うために
目を向けると、隊長は死んではおらず
朱雀の力を宿した朱い瞳をした隊長が
立っていた、というとても衝撃的な瞬間に
エイトは立ち合ってしまったんですね。
 
腐界隈ではクラサメ隊長とエイトの
クラ8も人気でしたが、この
ルシになった隊長と人として残られた
エイトの『別れ』が確定したシーンは
なかなかにくるものがありました。
 

持ちキャラ総評-3

制圧戦だけじゃない博識スピーカー
FF零式を買ったのはFFはオン含め
DFFもナンバリングも全部やってた
ところにDG5と74年組(チェリベとヒロC)が
CVについたから。
本編始まったら予想以上にお喋り金髪で
敬語で制圧激強。キャラ濃すぎた
 
◼️3
少し操作にクセのあるキャラ
実は隠れた罠キャラでもあるけど
そのクセと罠要素が解るまで使い込む人は
そんなに多くないと思う(理由は後で)
0組の遠隔キャラでは序盤の火力オバケ
とにかく声がいい
  
 
使わない技が多い、というよりかは
『チャージMAXとキャンセル魔法だけで
仕事が出来る男』で、チャージが優秀過ぎる
 
グランドトラインやらヒット&シールドやら
派手ではあるけど実用性がない技がある。
序盤のヒット&シールドは仕事するかも
しれませんがスナイブ来たら
そっち積んだ方がいいぐらい。
遠隔なので乱戦、近接には弱い。だから
グランドトラインとかAOEを搭載した
んだろうけど余計なお世話過ぎる。
デフォ装備の魔法がブリザドBOMBと
ウォールなのを見るに、完成形は
『ウォールの後ろでチャージMAX後に
キャンセル魔法のブリザドBOMBで
安地を敷く』
『チャージ前にAOEで保身』
が理想なんだろうが、実際はウォールは紙で
乱発出来ないMPにBOMBを積んでも無駄
ですし、なによりトレイさんだと
向こうも撃ってくるのでそんなに
近寄られない+銃弾はAOE効かない+
ぼっ立ち丸裸。中の人は盾だけど
こっちはメイン盾でもあるまいし
ソロに推奨された立ち回りが
余りにも男前のソレ過ぎる。紙防御なのに!
 
 
ウォール次第な所もありますが、
ウォールが完璧に仕事をするまで
強化するのは骨。しかも設置技なので
増援とかで真横から来られるとただの
プラ板。基本的にFF零式の罠技は
CPU用なんだと思います。
 
アローシャワーやフリーズは
密着してフルヒットする敵の種類が
少ないので、これもやはり後方から
近づく時や距離をとって撃ちましょう
というアビ。使えなくはないけど
AGと相談しないとイカンのは残念。
 
アローダイナマイトがこっそりと
ダウン100%なので、これを積んで
CPUに回しておけばプレイヤーの
ストレスはぐっと減るけども
トレイさんは自分で操作しないと
DPSダダ下がりなので、そこは注意
 
 
遠隔キャラで一番抜刀移動速度が遅いので
その点で敬遠され、ケイトやKやAに変えて
そちらを育てる人が多かった。
(使用回数ランキング9位)
気持ちは解る。
 
前述のクセというのが
『ロックオンすると避けられる』事。
トレイさんを使えない人は
雑魚をロックオンしてる可能性が高い。
  
普通に考えて弓使いが絞っていたら
避けるのは当たり前なので
(白虎兵渾身の連続回避)トレイさんで
タゲを合わせてはいけない。タゲロックして
いいのは大型タイプだけ。
 
『え?ロックしないの?当たらないよ?』
でもタゲを外すと当たるんですよ。
所謂ノールック。操作的にはナインの
ストライクランサーやマキナのスカスカ攻撃
を当てる時と同じでタゲして
一度だけロックして軸を合わせて
ロックとタゲを外してノールックで撃つと
避けられないので雑魚も
サクサク片付けられます。
この手間をサクサクとは呼ばないのは
承知のうえですが、武器次第(即死武器)では
バックがデカいのでやるだけの
価値はあります。
 
だったらBOMB使うかな?!って
話になるのですが、0組はファントマ
吸ってナンボですからMPに余裕が
あれば、となる。幸いな事に
トレイさんは氷魔力が高いので
きちんと管理すれば無駄撃ちにはならない
 
個人的にレベル99までの育成理由として
挙げたいのが死神の弓と与一の弓の
即死武器持ちな点。これは大きい。
白虎兵の盾を無視してキルサイトが
入るのは強みの一つ。
 
3章クリムゾンで初めてスナイプを
使った人も多いでしょうが、スナイプは
エリチェン直後のエンカしてない状態から
敵リーダーに使えば即終るので
面倒な作戦では試してみるのも
オススメ。 
 
キャンセル魔法がチャージMAXからの
派生ですが、これにブリザドRF2なんかを
セットすれば
チャージMAXの9999(精神統一も)
ブリザガRF2の9999×3 
9999のカンストが4発。
うちRF2の3発が貫通になるので
後方に居る敵にも入ってヒャッホイ出来る
 
数秒溜めて撃って約4万はぶっ壊れです
メテオやアラウドの火力が安全圏内から
のチャージとRF2だけで出せるのは
修羅の振る舞い。これは実際に
操作していただかないと伝わらない
かもしれない 
 
↑のRF2の件ですが、通常戦闘では
今一つに思えるでしょうが、railwayな
エリア制圧でその真価を発揮します。
貫通しますから後続にも入るどころか
射程距離のお陰で3部隊ぐらいは
余裕で突き抜けていく。
移動速度の遅さも、チャージしながらで
あれば気にならない。
序盤はキャンセルが取れないので
レムケイトKが制圧戦に出がちですが
弾切れもなく、弾速が遅いワケでもないので
制圧戦が苦手な人にはトレイさんの
使用をオススメしたい。
タクティクスの概念を快適に壊す
俺強が手軽に味わえる。
 
◼️総評
手をかければかけただけ強くなる
遠隔のロマンを持った、うるさい美人
RF2を育てたり、人によってはウォールも
育ててみたり、BOMB2もムツキの助けが
なければ最大強化までのファントマ集めが
辛く、そんな事をしなくても自前の魔力で
いわすレムのような贔屓キャラの存在に
隠れがちだけど決して弱くはなく、
弓使い愛好家には堪らん高火力と射程、
スナイブ、矢の雨などファンタジー小説
あのシーンをたいかんw出来る、
夢が詰まった遠隔キャラ。  
 
魔法の強化が儘ならない序盤のトゴレスで
安全にゴーレムを潰せるのは彼ぐらいで、
ボス級までは出し渋りしてもいい程の
対ボス秘蔵っ子。紙防御なのでアボイドが
来てからが快適生活の始まり。
キャンセル魔法の取得がバカより遅いという
謎の設定のせいでAPの割り振りに困るため
育成のハードルの高さは否めないが
ラスダンのオーダーを見るに
育てていなければ損をする(苦戦する)
バトル面でのキーキャラの一人だと思う。
 
 
◼️おまけ
トレイとシンク(トレシン)は一緒の
事が多い凸凹コンビですが小説版では
白虎で捕虜になった際に、
女子達(シンクとレム)を解放するために
白虎と取引をして、マキナと共に残り
拷問を受けて死ぬ。かなりの漢を見せるので
綺麗で(煩くて)スマートで頭が良くて
強いだけではないいいヤツなんだなーと、
魅力が増した。この時マキナにはまだ
息があったようですが、それもマキナが
レイズされる事の(蘇生は0組の機密)
面倒臭さを察して、ファントマに関しては
0組新参のマキナは何も知らない事を
バカ正直に訴えでもして、
彼を死から遠ざけた可能性も
あるところがまた……
マキナを庇ったかどうかは描写がないので
真に受けなくて構わないのですが、
トレイならばそうするだろうと容易に想像
出来るあたりがやれやれ系の彼らしさだと思う。単にマキナが頑丈だっただけの
方が事実だろうけれども。
 

レベル上げのジレンマ

FF零式は確かにレベル差補正があります
しかしシステムにキルサイトがある以上
レベルは上げなくても倒せます。
 
しかもラスダンのルルサスのレペルは
0組12人の平均レペルになるので
上げれば上げるだけ損をします。
レベルだけ上げて魔法が育ってなかったり
アクセサリーが下位の弱いままだったり
すると、それだけで難易度が上がります。
 
ストーリーを早く進めたい、早解きしたい
などの理由で復習せず魔導院支援のゲストに
回復を丸投げして進めてくるなどの
“悪い納金”プレイをしていると
ラスダンでその因果が下ります。
 
じゃあどうすればいいんだ?という事なら
答えは……
(装備が揃ってアギトの証を欲しいだけ取れるまでは)
『上げるならバランス良く低めに』 
つまり、特定のキャラだけ上げて
他のキャラを触らないでいると
初回ラスダンで泣きを見るので、それ用に
出来るだけ控えめに。推奨レベルぐらいで。
 
何が問題かといえば、一強が一人で
平均レベルを上げてしまうため、育ってない
キャラが格上と戦う事になるのが問題。
只でさえ触らずに来たのに久々触るのは
ラスダンで、しかも引っ張り出したはいいが
敵が強すぎてすぐ死ぬ。
(係長はラスダンは切り抜けましたが
周回の困難火山でこのスパイラルに陥って
テレポストーンで撤退しました) 
何よりルシフォームの取得難易度が
跳ね上がります。これは後述。
  
 
本当に悪循環です。基本、FF零式
魔法の強化のためにファントマを集めてると
嫌でもレベルが上がってしまうゲームです。 
 
メンバーズをフル活用した発売日組は
比較的低いレベルでも魔法を強化出来たので
強ニューに近い状態の人が多かったですし  
そのメンバーズで貰えるモグおまで
レベルが加速した人も多かった。
 
一方HDリマスター組は外部からファントマ
貰えないので全てが自力。なので
普通にやればレベルが上がって
当たり前なのですが……
 
召喚とかで無理に突破してくると
弱いままになってしまうんですよね。
作戦から何度も遊べるから詰むことは 
ないですが、やっぱりレベルの上げすぎは
オススメ出来ません。
 
具体的にどう調節すればいいのか、
これは我流なんですが、
ラスダンで要求される2チーム6人と
マキレム(ラスト除外)以外のレベルは
必要以上に上げないでおけば大丈夫です。
 
例として、
A23の遠隔チーム99
89Kの近接チーム99
SPP稼ぎに必要だったクイーン
7人が99
 
4567Jが65~78ぐらい
アギトの証11枚とパワースポットと
SPクリスタルが周回で用意出来て
容易のルルサスが89ぐらい 
 
  
こういう調節をして、ルルサスのレペルが
高くなりすぎる前にストーリーの全作戦
不可能クリアしてルシフォームを
取っておきました。 
 
全作戦クリアは1章と最終章を含むので
最終章を不可能で終わってから周回で
1章を不可能にして終わる必要があります
人数指定があるのでそれほど苦労は
しませんが、ここの2つを証もSPクリも
ないままに全員99にしてやるのは
……うーん、堅いし面倒なんだよな! 
 
なのでレベルは上げない方がいいのです。
マキナとレムが最終章除外なので、彼らを
育てて彼らを使ってファントマを稼ぐのを
強くオススメします。

レベル1ルルサスは2022/01/17の
ツイートに動画があります
遡ればマキレムだけでやってる様子の
ツイートもあります

結果的に効率の良い魔法は

ブリザドをお勧めせざるを得ない
理由を簡単に書くと
 
『どの魔法も属性吸収や耐性が無ければ
それなりに使えるけどある点においてだけ
ブリザドのパフォーマンスが他2属性を
完璧に上回っている』から
  
 
凍結の効果は侮ってはいけない。
特にBOMBはAOEにしてはブッ壊れ性能 
フィールドエンカの不意打ちで
火傷や感電でドットを受けたり
怯んでしまう事があるけど、それは
敵側も同じ。しかしそれを目的に
ファイアとサンダーを装備するのかと
いったら8割は『NO』だと思う。 
少なくとも係長は『感電火傷させよう!』
としてサンダーファイアを装備した事は
一度もないです。 
 
ファイアとサンダーはその属性の
ダメージを与えて、バステをつけられる
ただそれだけで、バステを与えた恩恵は
それほどない。 
 
しかしブリザドは違う。
ブリザドは凍らせて凍結の効果で
動きを止められる。これが凄い。
 
無双や無双エンパをする人なら氷属性の
武器の良さを知っているはず
曹操曹丕の技が氷なので丸裸の序盤は
本当に助かる。ポケモンでも
ルージュラとかのれいとうパンチとか
凍ったら勝ちですしとにかく、
凍結=永パ、は過言かもしれませんが
動きを止められさえすれば
回復も強化も自由なのです! 
   
 
係長の脱線は伝統芸能です。
FF11の白魔法にパライズというのが
あります。相手に麻痺の効果を与えて
一定の確率で麻痺により行動が出来ない
状態にする神魔法です。
ポケモンの麻痺と同じ)これも氷属性。
この魔法を使う時はわざわざ
氷属性のアイススタッフを装備するマクロに
したものです。(昔はね!)
  
 
FF零式のバステの補足をしますと
火傷は5秒ごとにHP1/8のダメージ
感電は2秒ごとにHP1/128のダメージ
(だったと思う!)
ドット、スリップとも言いますが
治すまでこれですからぼちぼちです。 
 
一方凍結はドットはないものの動きを
封じられます。それが別な効果を産んで
います。 
 
ファントマBOMBです。凍結は
その状態で絶命させるとすぐファントマ
回収出来るので意図的にファントマBOMBで
攻撃が出来ます。
たかがファントマBOMBですが
任意のタイミングで一斉に爆発を
起こすとなるとこれが
バカにならないダメになるのです。 
 
ファントマBOMBに関しては本編では
解説が一度だけあったはずです
ファントマを抜いた時に小爆発が起こる
というやつ。 
 
ちなみに強化に必要なファントマ
集めやすいのもお勧め出来るポイント
スマルトというのは雑魚兵士にブリザドで
簡単に取れます。レベルさえ合っていれば
すぐ貯まりますし、何より本編の白虎側の
演習のラスト手前あたりがレベル30台なので
不可能で50足すと敵レベル80オーバー。
これだけでいい。 
 
どのタイプの魔法を使うのかは  
大事かもしれない。
RFは敵を貫通して遠くまで届く
SHGは拡散させる
BOMBはAOE
個人的にFF零式は序盤はSHGとBOMB
慣れてきたらRFとBOMBでいいと思う
特にRFはガで3連になるので
ルート固定で真っ直ぐ進軍してくる
制圧戦にも使えます。トレイさんの
溜め5にRFをつけると制圧戦では鬼です
 
ROCKとMISはファントマの無駄なので
一切触らないほうがいいです。
クラサメさんは使ってますが
彼は剣がありますからね!!!
  
 
ブリザド、育ててみませんか?

ファントマさぁ?

7章になれば一部のファントマ以外は
買えるのですが、必要数が多かったり
早めのタイミングで欲しかったりで
7章まで待てないし、初回では
よっぽどの制圧戦好きがエンドオブウォーを
繰り返して金貯めて……いや足りんな。
というワケで買うっていう選択肢もない。
一個最低でも1000ギルですからね。 
売ってる場所もバラバラ。
行き来を考えたら飛空艇取ってから
だろうし、例え飛空艇取っても初回に
ファントマ買いはナイですね。
だって初回は朱雀の闇出ないんだもん。
 
 
魔法の強いレムやデュース
あたりを使ってると
「もっと魔法強くしたい」と思うもんです 
 
じゃあどこが効率よく集められるの?
って話になる。
難易度と場所を変えて魔法の属性を決めて
フィールドで倒す……そんな面倒な事を?

フィールド30に難易度困難で+30の連戦
フィールド30に難易度不可能で+50の連戦
フィールドでは99までしか出ないので
連戦の99までに目的のファントマ
取れないとそこで戦闘を打ち切られますが
この方法には、
 やめたい時に止められる
 なんか違ったら移動出来る
 難易度をいつでも変えられる
 万が一死んでも町に行けば復活 
 野良チョコボを捕まえられる
という初心者向けのメリットがあり
 
 99のグランドホーンが邪魔
 エンカによってはファントマ的にスカ
 目的のファントマの敵が出てこない
 レベルが上がっていく
 不意打ちキルサイト 
 フィールド曲のチョコボDE睡魔
というデメリットがある。
 
特にエンカ内容が一定ではない点が
収集の効率を下げる。不可能は周回ですが
正直フィールドでの収集は初回でなければ
オススメしない。
 
比較的短くて楽な作戦や、敵の系統が
固まっていて魔法一種で同じファントマ
狙える作戦がいいと思う。 
 
対白虎兵であれば属性は安定するので
34?ぐらいの鍾乳洞(演習)
23?ぐらいの魔導アーマー
37?ぐらいの捕虜救出(演習)
で難易度を変えて各種BOMBを使えば
それなりに。
鍾乳洞は後半がフレイムプリンなので
炎持ってくと吸収されます。これだけ
注意かな。
 
 
皆が知りたいのは紫とかハクジの
はずなので簡潔に書きますが
ハクジはリーダーとかマルク工作員
ベビとかを、とにかくキルサイト。
紫系統は魔法攻撃でキルサイトです。
個人的に紫を集めやすい魔法は
ブリザドだと思っています。 
 
範囲の広いBOMB2を撒いておくと
敵が勝手に寄って来る

それをターゲットすると接近による
キルサイトが出る

ブリザドで凍る
 
たいかんwで申し訳ないんだけど
↑のパターンで紫ファントマが出るのが
アギトの塔のトンベリとクァール
ピアニーがとれまくります。
 
鍾乳洞後半のプリンも、こちらに
滑ってきてグワッと飛びかかる時に
キルサイトが出るのですが
これは属性がどうだったかな?
とにかく、ブリザドを撒いておくと
近づいてくるからキルサイトを
取りやすいです。 
 
シコンとか上位のは、レベルの高い個体
Lv81以上の一般兵5の敵に
(つまり、条件かなり絞られます)
3属性の攻撃で7.8%。更にレアにハクジ
だったか? 
 
81↑の一般兵5をマラソン出来るのは、
困難か不可能でインスマ海岸の蒼龍兵が
隠れてた所に通常Popする
アダマントータスぐらいです
 
ダンジョンなら、北の峡谷の
グレートモルボルですが……。
出なくてテレポストーンして峡谷に
入り直すのと、インスマ海岸に
出入りするの、どっちが精神衛生上
宜しいのかといったら……好みでしょうが
係長はインスマですね。 
ここもブリザドをオススメしたい。
亀はのし掛かりにキルサイトが出る。
プリンと似てるんだなぁ。 
 
どの属性が強いのかっていうのは
別に書こうと思います。
いや、書く順逆だったな?!  
 
まぁええやろ!!
別に効率求めないならどこでだって、
なんなら闘技場のダミーでも
3属性は稼げますけどね。銃弾が痛いので
対処必須ですが。
 
魔法の強さ=生存率です。
殺られる前に殺るのが朱雀です。
FF零式初心者は出来るだけ
魔法を強化しましょう。
 
ただし積極的に弄っていいのは、
RF BOMB SHG アボイド だけです。
ぶっちゃけケアルなんか育てなくても
ラスダン27分です。薬品で事が済むので。 
 
ワナ魔法と強魔法は後でまとめて、かな?
せっかくのハクジが勿体無いからね!

エイトと私 プロテイン

薬品類の話
 
零式の 
 割合ダメージ
   いやらしい…… 
 
リボン系とか証とか
納刀状態のマザーのリジェネとかで
上手いこと対処は出来ますが
ACTゲーのドットに割合のせてくる事も
あるんだなって驚いたもんです。 
ドットとは!
 
その代わり薬品も割合なので
ただのポーションが序盤ではまるで
エクスポーションの働き方を見せる。
 
店売りのものだけでなく、降伏した敵
から貰える薬品類も同じ効果。
なら敵から貰った方がお財布にも
優しいね! 
 
初陣の候補生の中央のマップのS.Oで
ラストエリクサーが貰えるので
序盤に練習がてら毎回やってたら
すぐカンスト。序盤なのに湯水のように
ラスエリを使う生活をしていました
 
白虎からは完全回復セットだとかね
とにかくケアルが要らないぐらい
ストックが貯まっていく。

ここで脱線させて貰いたい
所謂『ラスエリ使うか残すか』問題
以前は残す側だった係長が
薬品を鬼のようにばら蒔き出したのは
あるタイトルから。  
  
このパッケージには
鎧兜のひとが仁王立ちしてるなー
なんだろうなー!!
 
 
お察しの通り、FF12です。
FF12は薬品をばら蒔くゲームなので
何度もやってたらラスエリなんか
持っててもなーって思うようになった。
なにせ12はフェニ尾が投げられまくる
頭がイカれた……バトル面に関しては
最高なゲーム!バトル面に関しては! 
 
  
薬品の効果が逆転するニホパラオアを
装備して万能薬を使う(煩悩薬といいます)と
万能薬で直せるすべてのバステの効果を
万能薬投げた相手に与えられるんですわ。
もう使いまくりよ!! 
 
石化とか死の宣告とか静寂とか暗闇とか
とにかく沢山(要万能薬の知識)
耐性の多い少ないに関わらず
ボスやNMには開幕デスペルで
強化を消してから煩悩薬をするのが
12では一般的です。 
 
この作業で万能薬99がナンバリングイチの
ペースで減る。11プレイヤーにはお馴染みの
魔法感知のエレメントが12にもおり、
その対策で魔法を自粛してる時に
回復をポーションにしてると薬品がワリと
すぐ30ぐらい減ります。
減ったままにして置くとNMに絡まれた時に
足りなくなっては危ないので、街に行く度に 減った分をカンストまで補充します。 
 
12をやると薬品はつかってナンボに
なります。薬品使えない呪いが解けるので
ぜひ12もやって頂きたい。
ただし無印で。
無印とインタではゲームがまるで違います。
シナリオではなくてジョブシステムの有無です
(とにかく無印オスメス)
 
 
でだ。↑のように意識改革をされると
使いまくるようになってくる。FF零式
特性として、耐えるがついていないと
怯み値で怯みます。魔導院支援のキャラも
同じです。ケアルも中断する。
 
なら自分で薬品使って回復した方が
確実に回復出来るので、selectだかに
ラスエリや回復セットをセットして
プレイしたもんです。
 
   
もしかしたらFF零式が苦手な人は
味方のケアルにおんぶだっこしたり
強化してない弱いケアルで自己ケアルをして
損をしているのでは?と思って。
 
薬品は作戦を繰り返してガメれば貯まるので
自力ケアルしてる人は今すぐ薬品に切り替えて
見るといいです。難易度変わります。
基本
オーバーケアル
早めの回復
味方は信用しない
で。PS4版は↓ボタンなのでPSPの時より
快適です。当時クリア出来なかった人も
確実に回復出来る薬品派になっては
いかがでしょうか。  

朱雀の闇が邪魔

朱雀の闇の倒し方の話  
 
昔を思い出してキンさん操作で
ジャックをお供に二人で出掛けて
覚えてる限りやってみたんだけど
あれ?上手くいかないな。
 
後にこれがアルテマの仕業だと
気づくんだけど、その時は
「なんか間違ってんだろうな。原因
解らんけど」って素直に諦めて終わった
 
要するに開幕1発で引っ張り出すのに
フェーズを終えたらアカンのですが
透明で暗くて面倒なのをしってたので
アルテマ詰んで来てブッパしたら
フェーズごとに全部一瞬で殲滅してしまって
(生け贄作って殲滅すれば出て来た
かもなーって間違って覚えてた)
 
結果鳥が出てくるスキすらなく
失敗しましたっていう納金の手本だった
 
いやー強すぎてしまったなー
勝ってしまうのがナイト(震え声) 
 
朱雀の闇も作戦リストに入れてくれれば
良かったのに。一応飛空艇関連だから
ダメか。そうか。 
 
個人的に楽だと思ってるやり方は

参加は遠隔持ちとジャックの二人だけ
ジャックに紅吹雪をセット(アボイドなし)
適当にやってジャックで紅吹雪して
遠隔持ちにチェンジするとジャックが
倒される
出てきた朱雀を殴る
 
開幕30秒未満で対あり
っていうやつ。カンタン
 
かけらが欲しくて闇を倒そうと
したんたけど何回かやらんとダメだわ
 
多分これが一番~ってやつだけど
これ以外ではクイーンのアレですかね
 
FF零式はやり込んだけど
忘れてる事もあるんだなー
ちなみに召喚の朱雀のレベルは
周回したワイのおかげさまで91ぐらい
 
見たことがない皆様にも
そろそろ100式をお見せ出来るね!! 
 
違うんや!あくまでメインは証で
朱雀は副産物!!!

オオアカ屋が来い

タグがスマホからでも反映するのか
解らんから簡単に書いて試してみる。
 
 
オオアカ屋とは、初登場がFF10
リュック背負ったおじさんが行商
してた……んだったかな?
安すぎて大赤字だからオオアカ屋さん
行く先々に立ってて
「オオアカ屋、よろしくぅ!」って
アイテムとか売ってくれる。 
 
そのオオアカ屋がFF零式にも居る。
FF零式は歴代タイトルのオマージュが
多くあるのですが、FF零式
オオアカ屋もその一つ。 
 
ルブルムの洞窟 ベスネル鍾乳洞 
北の峡谷あたりで見かける事が
殆んどだと思う。
魔導院の女子生徒のアカネと
その彼氏のオオヤ。カエルの彼です。
 
オオヤが元に戻れたら行商するって
言ってるのでオオアカ屋で間違いない。
   

彼女達がオオヤのために巡っている
洞窟はオリエンス各地にあるので
目的の薬剤と交換するのに飛び回る
ハメになる。飛空艇から降りても
ビタ付けは出来ないので結局
歩かされる。北の峡谷なんか毎回
マスターチョコボですよ。 
 
HD版はメンバーズが使えないので
ブースト作業が大変なんだ。
頑張ってるけれども、トルネコ
大声?とか店が来てくれるやつが
あったやないか。オオアカ屋はもっと
顧客の目線になって、自分たちで
足を使って稼がないとダメだ!!!
 
バズのピアニー40→HP剤
アミターの、なんか40とMP剤なんか
気合い入れて金の砂時計も増やしてから 
当分周回しないつもりでやらないと
本当に面倒だからね。
 
バズはエリア制圧と演習のクリア
 
アミターは演習とレッサーロプロス
……何匹だっけ99匹だっけ。
  
そんで街のセーブポイントの隣で
寝起きする生活をしないといけない。
7章の魔導院の空気が好きではないので
折角レッサーロプロスやっても
すーぐ周回しちゃうんだよなー。 
 
まぁでもナインとエイトが強くなるなら
続けるけども! 

ねぇねぇ、新しく出たあの作戦行こうよ

 
お気に入りの作戦、繰り返し遊ぶ作戦
よく選ぶ作戦、ありますとも 
 
目的のファントマが集めやすいとか、
あのカットシーンのために何度も、とか
理由は色々 
  
 
係長がよく遊ぶのは
 
初陣の候補生
上陸部隊
機密文書
捕虜救出
クラサメさんが来てくれる作戦、です 
 
初陣の候補生はSPP稼ぎ、ハクジ
HP剤集め、気分転換の他キャラ操作  
 
上陸部隊はクラサメさんが来てくれるのと
作戦自体が簡潔で移動もなく簡単なので
これも気分転換に
 
機密文書は不可能のマルク工作員
キルサイトを入れてハクジ取りに
 
捕虜救出はファントマ集めとHP剤集め
これも短いので気分転換に  
 
 
逆に相当な理由でもなければ避ける作戦も
ある。これは体調面も理由も含まれていて
「長い/億劫な作戦」は特に避けます。
 
ジュデッカ 最終防衛線 ローシャナ撤退
竜の巣破壊 皇国最後 敵部隊偵察
密林のやつ(面倒)なんかがダメ
魔導アーマ破壊も少しも長いか。
 
皆さんも特にローシャナ撤退や
最後防衛線なんかは長いし疲れるしで
S埋めや目的がある以外は好んで
やらないと思うのですが……
どちらもフェーズ制で急いでも
25分前後は強制されてしまいます
  
 
最後防衛線なんか殆んど戦わないのに
あんなに待たされてしまうからなー! 
ただあのスカスカで手持ち無沙汰な
時間の裏では、召喚部隊が延々詠唱し
続けているので2周目初見では
「これが終われば隊長は死ぬのか、
もしかしたらルートの違いで
生還するのでは?」と無駄に考えて
しまったり、本当にこれだけでいいのか、
隊長が死ぬまでこのまま待つのかといった
焦燥感や胸騒ぎで不安になったりした
人も、……居て欲しいんだ。
考えちゃう時間を強制される苦しさは
あったなぁ。
 
 
闇が出てくる前のモグの台詞もつれぇ。
 
本編の演出としては戦闘が殆んど
無いのは最高なんだけど、ゲームの、
繰り返し遊べる作戦の一部としては
30/100点ぐらい。
不可能でキングのワルキューレが取れる
その分がゲームとしての30点ぐらいです。
 
だからと言ってフェイス大佐蜂起のような
ラッシュもゲーム苦手な人には辛いで
しょうから、それならいっそ
虚無放置なのかなーとか。
 
 
そういえば、よく分からない事がある。
たいかんwなのですが、クラサメさんと
トンベリはゲーム本編中での支援で
多く出てくる気がするのです。
それが気のせいなのか本当なのか。 
 
メニューの作戦からはやっぱり?なのか
乱入が渋めなのですが、乱入のトリガー
である「隊長に話しかける」を行って
いる本編中での支援ではホイホイ乱入
してくる。作戦からでも、参照のセーブ
データは現行のモノからなので話しかけた
フラグを含んでいるから来るのでしょうが
待っても来ない時の方が多い。 
 
15の召喚条件の「ピンチ度」ではない
のですが、どうもHP減ってたり経過時間
が長いと、クラサメさん心配して
来てくれるような……どうなんだろう。   
 
仕様上、FF零式の意地悪な所があって
セーブ可能な作戦と、そうではない作戦が
ある。バトル苦手な人や疲れちゃう人は
装備変更だけでなくセーブもさせて
欲しかったはず。 
 
一応中止してタイトルには戻れますから
詰む事はないでしょうが折角進んできて
中断出来ないので後日やり直しなんて
嫌だよな!それはわかる!
 
係長も体調面でどうしても続けられなくて
アギトの塔のベヒを60近くまでやって
ぐぬぬ!しながら止めたもんよ。
  
簡単にクリアされたら悔しいじゃ
ないですかの系譜を感じますね。
やり直してS取られたくないんだろうな。
あとリソース。CO-OPでなければ
もうちょっと余裕あったはずよ。
 
CO-OPほんと謎なんだよな。
やる人同士で装備の指定があったぐらい
なのに効率で走ってる連中がレシオとか
使わんやろ。FF零式は開発の思惑とは
全く違うオンの遊ばれ方してましたけど
そんなの空蝉横騙ペット釣りかくれ騙
FF11で散々見せられてきたやろがい。
 
して欲しい遊び方を仕組むんじゃなくて
遊べるお膳立てをするだけでいいのが
この時の開発は解ってなかったんだと
思う。オン部門からはそういう経験を
した人は来なかっただろうしね。
仕方ないのか。   
 
 
◼️ところで……
クラサメさんは円卓の騎士の召喚に
5時間強掛かっています。そら
デヴォーションしてる生徒側も死ぬわ  
 
歴代FFの召喚や魔法でキャストが
大幅に長くなったのはFF11からで
それまでは消費MP固定キャスト固定の
ワンタッチに演出が入る程度。
エデンも円卓も長いっちゃ長いけども
出て来てから長いのと出てくるまでが
長いのは違いますからね。
 
FF11の基本属性の古代魔法が
ファストキャスト無しでリアルで
18だか20秒ぐらいでした。
みんなが戦ってる間、離れた所で
20秒ぐらいゴゴゴゴゴて音出して 
詠唱してました。今は新discの時の
大規模vupで特性とか追加された 
後なので相当短いらしい。
 
連携時代はこの20秒を逆算して
連携に合うように先に詠唱して
マジックバーストしたものです。
  
  
戻りますが、作戦といえばS埋めも
ありますよね。ですがそれをし始めるのが
初回以降になるので朱雀の闇に邪魔されて
とてもストレス。
ファントマが足りなくてAにされた時の
悔しさったらないよ! 
 
増援をわざと出して稼いだり
無限湧きを見つけてそこで狩ったりと。
2章クリムゾンの敵中突破
3章クリムゾンの霧中の襲撃
5章演習 候補生援護は
普通にやってるとファントマ足りないです
罠過ぎて何度やった事か……
 
最近闇見てないな、と事前に出しておいて
片付けて周回で↑のクリムゾンを選んで
「こんどこそS取るぞ!」ってやると
出るんだよな 
 
未だに不可能困難のS埋め出来てないので
いい加減にしてほしい。
卵割りいって「闇きてない!いける!」て
油断してると来るからね。
あんな長い作戦やり直したくないよ! 
 
HDで弄るべきは召喚獣ではなくて
闇のオンオフなんだよな!
 
◼️おまけ
上陸部隊阻止のラストの浜辺と竜の巣の
ラストの卵の場所では虹が出ていて
キレイ。上陸部隊は短いので観光にオススメ